venerdì 23 ott 2020
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eSport, boom di pubblico, ricavi e sponsor con il Covid-19. Il report di Deloitte

eSport, boom di pubblico, ricavi e sponsor con il Covid-19. Il report di Deloitte

C’erano una volta i nerd smanettoni, i super-appassionati di videogiochi, considerati losers, sfigati, da quanti brillavano nei veri sport, quelli si giocano su un campo in erba o all’interno di un palazzetto. Ora, invece, i vecchi videogiochi a tema sportivo (giocati in squadra o singolarmente) hanno assunto la dignità di disciplina a sé, eSport appunto, e da nicchia per sfigati si sono trasformati in business.

Gli eSport sono diventati un fenomeno economico, come sottolinea un report di Deloitte dal titolo “Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport”. Uno dei pochi business sportivi che è cresciuto, e in modo esponenziale, durante il lockdown e che continua a macinare numeri impressionanti in questa fase che vede gli altri sport cercare faticosamente di tornare alla normalità pre-Covid.

L’anno scorso, si legge nel documento, il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12% e ha raggiunto circa 443 milioni di persone. Sempre nel 2019, il 77% delle organizzazioni di eSport ha registrato un aumento dei ricavi. Quest’anno per la prima volta, il business degli eSport ha superato quota 1 miliardo di ricavi.

Deloitte ha condotto un sondaggio a livello europeo, constatando che il 38% del campione ha guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna hanno registrato i tassi di crescita di pubblico più significativi durante il lockdown, con due persone su cinque interpellate che hanno affermato di aver incrementato la visione di contenuti di eSport rispetto a prima della pandemia. Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna afferma di aver giocato più partite di eSport
dall’introduzione delle restrizioni Covid-19; negli altri Paesi europei questa quota è compresa tra il 30% e il 38%.

Pubblicato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (Isfe) e Game, l’associazione dell’industria tedesca dei giochi, lo studio è stato condotto nel giugno scorso su 12mila consumatori. Hanno preso parte al sondaggio 1.500 rispondenti per ciascuno degli otto Paesi europei coinvolti: Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi.

L’analisi sui consumatori è stata affiancata da un’ulteriore fase di indagine tra 53 esponenti aziendali di organizzazioni all’interno del sistema europeo degli eSport, con l’obiettivo di rappresentarne tutte le aree: eventi, campionati, squadre, media e piattaforme online, editori e partner strategici.

I numeri della ricerca mostrano che oltre il 75% delle società legate al mondo degli eSport in Europa ha registrato un aumento dei ricavi nel 2019, di cui circa la metà (45%) ha visto una crescita di oltre il 20% rispetto all’anno precedente.

L’Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna rappresentano la quota più alta di appassionati anche relativamente al numero di utenti regolari, in quanto la percentuale di chi guarda almeno una volta a settimana match di eSport è maggiore del 20%.

I fan degli eSport sono prevalentemente giovani e ben istruiti, un target molto attrattivo per le aziende, sottolinea Deloitte. E infatti, le sponsorizzazioni delle competizioni sono in crescita, in particolare quelle delle società cosiddette non endemiche, ovvero che non hanno attinenza diretta con i videogiochi.

“Per le aziende non endemiche, gli eSport rappresentano una reale opportunità per entrare in contatto con un ricercatissimo target di clienti della Generazione Z”, spiega Andrea Laurenza, partner Deloitte, leader dell’industry Tmt (technology, media & telecommunication). “Queste società stanno iniziando a riconoscere l’impatto che hanno gli eSport sui giovani. Dall’altro lato, le organizzazioni di eSport che riescono a instaurare rapporti di successo con aziende esterne all’ecosistema, possono trovare partner finanziariamente robusti e con un forte appeal. Per questo motivo, gli esperti del mercato considerano l’aumento delle attività di tali brand come il secondo principale motore per la crescita futura del settore, oltre all’ampliamento del numero di spettatori”.

Il lockdown, si diceva, ha provocato un’impennata del pubblico degli eSport. Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna afferma di aver giocato più partite dall’introduzione delle restrizioni Covid-19.

Però, almeno stando all’indagine, le aziende che operano in questo settore faticano a tradurre il successo di pubblico in un incremento dei ricavi: solo il 43% delle società interpellate, infatti, ha dichiarato di poter incrementare l’attività, mentre il 38% afferma di aver registrato perdite.

“A colpo d’occhio”, spiega Laurenza, “le aspettative che gli eSport possano emergere come apripista dalla crisi non sembrano inverosimili, poiché molte competizioni sono continuate in formati puramente virtuali quando sono state introdotte le restrizioni governative. Allo stesso tempo, però, l’aumento significativo degli spettatori digitali è in parte contrastato da forti perdite nell’area ticketing e sponsorizzazioni, poiché gli eventi fisici sono stati cancellati o posticipati. Sarà quindi interessante osservare se il mercato degli eSport continuerà a crescere nel medio e lungo termine nonostante, o forse anche a causa, della pandemia Covid-19”.

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